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  2. 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

    小步快跑的VR,2021會再上一個新臺階嗎?

    5月7日,美國著名科技媒體CNET就VR的未來等話題,獨家專訪了Facebook CEO馬克扎克伯格。在采訪中,扎克伯格顯現出他對VR的極度認可,以及Facebook在VR賽道的優勢及緊迫感。

    扎克伯格表示,VR的重點是營造一種社交聯結感,它與分辨率或處理器速度無關,這是關于創建一個沉浸式世界的機會。

    “我們希望盡可能多的人能夠體驗VR,并且進入虛擬世界獲得一種全新的社交體驗…….. 這正是我們公司在VR領域和核心,同時也是我們的業務所在?!?/p>

    而目前對于Facebook來說,總體目標是擴大VR頭盔采用率。扎克伯格表示,只要能使Facebook為用戶創造更多用VR進行社交的機會,并獲得更多用戶的支持,即使賠錢他也愿意。

    如果時間撥回到5年前,扎克伯格對VR的期望似乎還過于激進。但過去幾年,VR行業在經歷了過度理想化的泡沫、大浪淘沙般的洗牌、和持續不斷的艱苦耕耘后,目前正不斷交出令人興奮的答卷。

    從跨越式發展到小步快跑,放慢腳步的VR正越走越穩

    在業界,一般把2016年稱為VR元年。在這一年,國內,虛擬現實被列入“十三五”信息化規劃等多項國家政策文件;國外,谷歌、Facebook等巨頭紛紛或收購、或發布相關新品,已經證明了VR在普通消費者端存在著一定市場。并且,當時恰逢創業融資大潮的頂端,多重利好下,樂視、愛奇藝、暴風,以及一系列創業型公司紛紛入局,最高峰時,國內有超過3000家創業團隊沖向VR產業。

    不過,在2017年宏觀經濟改革、“去杠桿”等新經濟形勢下,需要不斷融資來為產品的科技突破、內容打磨等方面保持“輸血”的VR產業迎來寒冬。數據顯示,相比較2016年,2017年全年相關企業融資金額直接腰斬,融資事件數量也接近掉了一半。并且,隨后幾年的融資數量不斷下跌,體現出產業內的玩家數量正在減少。

    而國外的VR產業似乎也不容樂觀?;ヂ摼W巨頭谷歌和Facebook先后關閉了旗下的VR視頻工作室;手機巨頭諾基亞對OZO硬件研發按下了停止鍵,并解散了300人的團隊;IMAX也關閉旗下全部VR體驗中心并取消了VR內容投資。

    此情此景,讓不少人大呼“VR涼了”。但,果真如此嗎?

    事實上,與智能手機技術的快速迭代不同,VR在設備相關技術方面的突破和投入需要遠超想象的更多時間。而在VR內容方面的發展,則高度依賴于VR設備相關技術的發展狀態。

    根據今年三月份,中國信息通訊研究院聯合華為和京東方發布的《虛擬(增強)現實白皮書》,可以看到,VR相關技術普遍的研發周期在2-5年之間;如果想要在一些理想化、高難度的技術方面完成突破,甚至需要10年以上的時間。

    而能夠在兩年內就開發成功,并發展至主流采用的技術則相對較少。這讓未認清其開發難度的企業們,盲目跟風創業后,不得不成為了泡沫中的一員。

    所以,時間長+投資大+足夠耐心+正確方向的苛責要求,已經大浪淘沙似的淘汰了一批堅持不住的企業。而把VR相關技術開發作為長期戰略、并有財力支持的企業們,在找到正確的發力方向后,近年來已經逐漸在VR設備和內容方面穩步收獲成果。消費者級別的頭顯故事講了多年,終于開始見到曙光

    對于普通消費者來說,談到VR就離不開頭顯。這其中,無論是噱頭多于實力的眼鏡盒子、性能較高但無法離開高性能電腦支持的外接式頭顯、還是對脖子不友好但擺脫空間限制的一體機,目前使用VR都無法離開這些硬件設備。而希冀在VR江湖能有一席之地的各大設備廠商,可謂八仙過海各顯神通,都力爭能在技術層面取得領先。不過,正如我們之前所述,VR硬件的技術難點,并非短期內能夠克服,同時,設備的技術成本還要考慮消費者的價格承受能力。如何在二者之間找到平衡,對設備廠商來說是一道決定生死的選擇難題。

    多年來,頭顯市場在這種困境中一直處在不溫不火的狀態。直到去年夏天Oculus Quest 2橫空出世,重新點燃了消費市場的熱情。Oculus Quest2是Facebook旗下產品。2014年,Facebook斥20億美元巨資收購了Oculus,力圖在VR領域大展拳腳,在當時引起了行業震動。不過,幾年的摸索下來,并沒有取得令人驚艷的表現。

    據統計,除去DK1和DK2以及跟三星合作的Gear VR,被Facebook收購后,Oculus總共發售了5款產品,包括Oculus Rift CV1(2016),Oculus GO(2018),Oculus Rift S(2019),Oculus Quest(2019)以及 Oculus Quest 2(2020)五款設備。但和其他廠商一樣,銷量上并沒有明顯突破。直到2020年夏天,Oculus Quest 2帶著比一代更出色的能力和更低廉的價格(最低售價299美元,一代最低售價399美元),終于打破這一僵局,也為沉寂已久的消費級頭顯市場打了一針“強心劑”。

    數據統計指出,Oculus Quest 2僅在2020年第四季度的銷量就超過了100萬臺。Facebook副總裁Andrew Bosworth表示,Quest 2只用了半年不到的時間,就超過了以前五年Facebook旗下VR設備產品的總銷量。有數據稱,目前Oculus Quest 2已經成為Steam平臺第一大VR頭顯。在其帶動下,Facebook在VR市場的市占率,甚至從2018年的20%左右飆升至近80%,一躍成為VR界的壟斷者,堪稱咸魚翻身。Oculus Quest 2的火爆直接振奮了VR頭顯市場的信心,據分析機構IDC預測,2020年后,頭顯設備出貨量將迎來大幅增長,新的風口觸手可及。于是,在VR耕耘多年的廠商們開始紛紛提速:

    索尼表示,正在研發能支持PS5的新一代PS VR設備,并將提供包括4K分辨率、眼球追蹤,以及用于觸覺反饋的振動馬達,力求在2022年左右上市;

    已經手握330多項公開可查的VR/AR相關專利的蘋果,在即將到來的6月WWDC開發者大會上,很可能會發布其第一款VR設備;而被Facebook奪走不少頭顯市場份額的HTC也不甘示弱,在昨日舉辦的Vivecon 2021開發者大會上推出兩款新的Vive VR頭顯,其中的HTC Vive Pro 2號稱消除了此前大多數VR頭顯具有的“紗窗效應”,從而讓體驗效果更真實。國內的廠商也因此利好加快了融資步伐。像主打VR硬件的愛奇藝智能和主攻一體機頭顯的Pico,分別在今年1月和3月拿到了數億元人民幣的融資。

    得益于設備廠商們龍爭虎斗所帶來的技術更迭,VR內容制作方們更加有信心不斷推出優質內容,同時也在行業內顯得愈發重要。

    內容制作方迎來春天的同時,也有了反哺技術的能力

    盡管VR目前應用場景眾多,但對個人消費者來說,主要仍集中在游戲領域,而內容創作,目前也主要圍繞著該領域進行發展。目前來看,VR內容數量近年來正處于快速提速中。據統計,僅2018-2019年間,主流VR平臺的內容數量已經翻倍增長。而截止到去年年底,全球頂級在線游戲平臺——Steam的VR內容數量已經迫近6000款,同時,2020年全球VR游戲收入也進一步得到提升。內容數量的快速提升吸引了大批用戶開始體驗VR。根據官方數據,2020年全年,SteamVR的會話數量達到1.04億次,新增用戶達到170萬(初次使用SteamVR的用戶數量),VR游戲時間比上年增加了30%,在內容的吸引下,越來越多的玩家開始使用VR。內容對于VR產業的“復興”顯得愈發重要。和Oculus Quest 2類似,VR游戲內容目前也出現了“領頭羊”——Valve公司2020年3月推出的Half-Life: Alyx。

    獲得Steam2020年度最佳VR游戲的Half-Life: Alyx,在游戲內容領域堪稱是一款現象級產品。據統計,該作自3月發布以來總營收已經超越所有PC VR在2019年的營收總和。并且,由于該作可以支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,直接帶動了上述等頭顯設備的銷量。有媒體統計認為,這一現象級游戲大作甚至一度導致了全球各類VR頭顯的缺貨。

    Half-Life: Alyx的案例證明,目前VR產業正進入硬件設備與內容相互促進的雙循環中,任何一方的突破性進步都會極大促進另一方的發展。結語

    在整個行業多年的辛勤耕耘后,VR的消費級硬件與內容已經有了可以令人滿意的作品。似乎我們已經可以期望,2021年的VR能夠攀登上一個更高的臺階。不過,低谷與泡沫的教訓并不會消失,歷史也總會以另一種面貌不斷重演。無論設備廠商還是內容開發方,要想在VR行業中保持長久的良性發展,如何持續在技術理想與成本現實中做出正確的平衡選擇,才是問題的關鍵。

    來源:AI報道

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